Как интернет-сервису знакомств удалось собрать 5 млн. пользователей без затрат на рекламу ?

154ымянный

(Публикация не является рекламой данного интернет-сервиса. Статья описывает практические техники без затратного привлечения пользователь через интернет. Ред. )

У рынка онлайн-знакомств — высокий порог входа, но украинский сервис знакомств Wishdates («Желанные Встречи» в России), основанный в 2009 году Денисом Буряковским и Василием Якимчуком, движется к тому, чтобы стать основной службой знакомств в «Одноклассниках». Уже сейчас он — в пятерке самых популярных сервисов знакомств Рунета, которая, по оценкам стартапа, выглядит примерно так:

1.«Мамба» — 15 млн активных пользователей в месяц, 1,5 млн — в день (сайт и мобильные приложения);

2.«Фотострана» — 10 млн — в месяц, 1 млн — в день (сайт, приложение «ВКонтакте», мобильные приложения);

3.Topface — 1,2 млн в день (приложение для «Одноклассников», Facebook, мобильные приложения);

4.Wishdates — 5,2 млн — в месяц, 600 тыс. — в день (сайт, мобильные приложение, приложение для «Одноклассников»);

5.Loveplanet — 5 млн — в месяц (сайт, мобильные приложения).http://i-projectinvestment.ru/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif

Такую базу сервис набрал где-то за год, приложение запустили в «Одноклассниках» после пробы во «ВКонтакте», которая провалилась. В проект вложили около $1,3 млн, $200 тыс. — ренивестировали из доходов, но вся эта сумма ушла на разработку. Руководители стартапа вообще не тратились на рекламу, аудиторию смогли набрать благодаря экспериментам с виральными механиками (пользователи начали сами советовать приложение друзьям) и партнерам.

Неудачный опыт во «ВКонтакте»

Основатели решили запустить сервис знакомств совместно с игровой компанией из Днепропетровска Fishsticks (сейчас переименована в SocialGames). SocialGames имела на тот момент более 10 развлекательных приложений и игр и 1,5 млн. дневной активной аудитории в сети «ВКонтакте».

SocialGames могла помочь нарастить базу: «залить» в приложение до 1 млн пользователей, а от компании Дениса требовалось разработать и запустить сам продукт. Работа над приложением для «ВКонтакте» началась летом 2010 года, но первая его версия была сырой, аудиторию удалось набрать незначительную — чуть более 100 тыс. анкет, платежей практически не было — и партнеры быстро потеряли к нему интерес.

На доработку самого приложения для «Вконтакте» ушло 6 месяцев, но удачный момент был уже упущен. Социальная сеть начала закрывать разработчикам каналы, позволяющие органически расти приложениям и ограничила доступ по внешним ссылкам. К примеру, убрали возможность отсылать уведомления, отправлять посты на стену друзьям, поменяли способ приглашения друзей, алгоритм формирования каталога приложений. Сеть сделала ставку на игры, а не на развлекательные приложения. В дополнение к этим ограничением во  «Вконтакте» уже успели зайти и закрепиться такие игроки как Topface, «Фотострана» и «Мамба».

Так как на поддержку приложения отвлекались технические ресурсы, в компании окончательно решили закрыть приложение с дневной аудиторией 20 тыс. пользователей зимой 2012 года.

Кстати, месяц назад лидер рынка знакомств в России «Мамба» также закрыла свое приложение в социальной сети «ВКонтакте», правда причины были озвучены другие.

Выход в «Одноклассники»

Когда «Одноклассники» открыли API разработчикам весной 2012 года, команда проекта испытала дежавю. Но на этот раз все повторилось по удачному сценарию. Партнерские отношения с Антоном Залуцким из SocialGames, позволили привлечь в течении месяца 1 млн. новых пользователей в июле 2012 года, а до конца года еще 2 млн пользователей установили приложение по приглашению друзей.

Предполагалось, что сервис будет зарабатывать на модели freemium, с платными функциями вроде сообщений с уведомленеим о прочтении, особенных подарков, авторекомендаций другим пользователям со сходными интересами и искомыми параметрами и др.

До весны 2013 года команда проекта изучила поведенческие предпочтения пользователей и саму платформу «Одноклассников». По словам разработчиков, аудитория этой социальной сети заметно отличается от «ВКонтакте»: здесь ядро составляют 35-летние мужчины и женщины, молодежь же сервисами знакомств в «Одноклассниках» почти не пользуется. Кроме того, где-то 70% аудитории — женщины, что для онлайн-знакомств является идеальным соотношением (если наоборот, то пользователи-мужчины засыпают женщин сообщениями).

Суть подхода Wishdates к завлечению аудитории такая: предоставить наиболее популярные функции, традиционно платные в «Одноклассниках» бесплатно, но при условии, что пользователь так или иначе пригласит друзей попробовать сервис. Это и обеспечило виральный эффект.

К примеру, пользователи «Одноклассников» очень любят дарить подарки. И разработчики приложения предложили пользователю дарить подарки бесплатно, любому из своих друзей. В результате, около 20% новой аудитории приходит в Wishdates именно по этому каналу: пользователи видят, что им прислали подарок и заходят посмотреть приложение. В июле 2013 года пользователи отослали 700 тыс. бесплатных подарков друзьям, в августе эта цифра уже удвоилась:

gift1

Традиционно популярная в сервисе знакомств функция — продвижение своей анкеты. При активации анкеты, чтобы вывести ее в поиск на первом месте бесплатно, пользователь также должен пригласить друзей воспользоваться сервисом.

Хороший виральный эффект дает интрига, в случае с Wishdates — это игра «Встречи», которая дает пользователю возможность узнать, кому он нравится, за деньги либо при если он пригласит друзей в сервис. Участникам предлагают на условиях анонимности оценить фотографии других пользователей, и если положительные оценки совпадают, участников с взаимной симпатией об этом уведомляют. В игру «Встречи» играет 6% пользователей, но каждый играющий в среднем оценивает фото 22 пользователей, а в саму игру сыграли более 3,8 млн раз в июле.

gift2

Важно для роста аудитории уметь возвращать пользователей в сервис. Если новые пользователи будут уходить навсегда, никакая виральность не поможет. Ядро аудитории сервиса, около 30% пользователей, общаются в приложении уже больше года, в то время, как среднее время существования анкет в сервисах знакомств — около 6-8 месяцев.

Чтобы вернуть пользователю интерес к анкете, ему отсылаются уведомления, к примеру, о том, кто его выбрал в игре, кто подарил ему подарок, кто посетил его профиль. Команда постоянно тестирует типы уведомлений на небольших группах, все время меняет формулировки, чтобы отслеживать, как меняется конверсия. Ежедневно спамить пользователя не стоит: когда попробовали уведомлять пользователя обо всех событиях каждый день, уже через две недели это привело к проседанию аудитории. Также срабатывает виральность: до 70% пользователей, которые ушли из сервиса, а затем вернулись, приходят благодаря активности друзей.

Удерживать пользователей в сервисе легче всего общением. Эффективность приложения меряют по 30 метрикам, но основная — насколько активно пользователи отвечают на письма друг друга. Сервис знакомств не будет работать, если на письма не будет ответов. Поэтому, к примеру, неактивные анкеты, куда пользователь не заходил больше недели, опускают в поиске.

Разработчики приложения не рассчитывают на 100% виральность, рано или поздно она достигает пика: когда количество новых пользователей равно количеству ушедших, поэтому приток аудитории поддерживают дополнительным трафиком. «В июне 2013 наш партнер на условиях разделения доходов разместил рекламу «Желанных встреч» в своем приложении «Поздравительные открытки». Через этот канал приходит до 30% новых пользователей, а еще 70% приходят вирально», — рассказывает Денис. Эта доля вроде бы небольшая, но нужно учитывать, что новый пользователь активнее зовет друзей попробовать сервис.

Проще было бы закупить рекламу в сети, но в среднем по рынку, это очень затратно и требует больших инвестиций в маркетинг. «К примеру, Loveplanet на старте умудрился в течение трех месяцев вложить до $10 млн долларов в маркетинг, чтобы набрать аудиторию и догнать лидера рынка „Мамбу“. В среднем, на российском рынке месячные затраты самой „Мамбы“ на рекламу составляют более $300 тыс., это при том что более 70% пользователей сервиса приходит от партнеров», — говорит Денис.

Планы для мобильных приложений

Основные усилия компания сосредоточила на продвижении уже запущенной мобильной версии для смартфонов и хочет в ближайшее время выйти на рынок США и Европы. «В России нам выгоднее не закупать рекламу, пока мы растем вирально. Виральный ресурс исчерпается после того, как мы наберем как минимум 10 млн активной базы, тогда начнем заниматься маркетингом», — говорит CEO компании.

Вкладываться в продвижение мобильного приложения, по подсчетам компании, выгоднее, чем в рекламу в социальной сети. Пробные тесты уже показали, что выручка на одного пользователя iPhone в 10 раз выше в сравнении с платежами в приложении размещенном в «Одноклассниках». Поэтому в долгосрочной перспективе приоритетными для стартапа являются мобильные приложения, разработка под iOS и Android. Например, в компании разрабатывают мобильные знакомства между группами друзей с удобным выбором места и времени в течении нескольких секунд.

Источник: ain.ua

 Не пропустите наши ближайшие бесплатные мероприятия ! -> 

Если понравился материал – жми «Мне нравится!»

Понравился данный материал? Расскажите друзьям!

ВКонтакте
FaceBook

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *